艾塔纪元其游戏画风精美机甲建模细致,游戏的画面质量高有层次感。在游戏内容方面机甲定制、阵容搭配和组合技能等玩法增加了游戏的策略性和趣味性。如果你喜欢二次元风格的机甲对战游戏可以尝试一下这款游戏。
这个充满未知与冒险的世界时,战斗体验无疑成为了我最为期待的一环。
而事实证明,这款游戏在战斗方面的设计,确实让我眼前一亮,充满了惊喜。
在《艾塔纪元》中,我拥有了前所未有的自由与选择。我可以随时切换近战或远战形态,根据战场上的实际情况和敌人的特点,灵活调整自己的战斗策略。
这种自由切换的设计,让我感受到了前所未有的刺激与快感。无论是近身肉搏,还是远程火力压制,我都能游刃有余地应对,尽享战斗的乐趣。
更让我感到惊喜的是,游戏还设计了多种战斗场景。海战、陆战、空战,每一种场景都充满了挑战与未知。
在海战中,我需要巧妙利用战舰的炮火和机动性,与敌人展开激烈的对决;
在陆战中,我需要利用地形和掩体,与敌人进行一场生死较量;
而在空战中,我则需要驾驭飞行器,在空中与敌人展开一场惊心动魄的追逐战。
每一种场景都需要我精心搭配组件,制定出最佳的战斗方案,才能取得胜利。
尽管战斗系统给带来了不少惊喜,但在深入体验后,还是发现了一些明显的不足之处。其中最令我感到遗憾的是打击感的薄弱。
当我挥舞近战武器,试图给敌人造成重创时,却感觉每一次攻击都像是打在棉花上,软绵绵的,缺乏应有的力量感。
这种感觉让我很难沉浸在战斗的氛围中,无法真正体验到酣畅淋漓的战斗快感。同样,当我释放远程技能时,也总感觉技能效果有些力不从心。
技能特效虽然绚丽,但缺乏一种实实在在的打击感,让我难以感受到技能的威力。这种不真实的打击感让我在游戏中很难找到那种热血沸腾的战斗体验。
希望游戏开发者能够针对这一问题进行优化和改进,让战斗更加真实、有力,让玩家能够真正感受到每一次攻击和技能释放所带来的震撼和快感。
在体验的过程中,养成系统成为了我心中的一大遗憾。这款游戏能够为我带来丰富多样的养成体验,
虽然游戏的爆率高、福利好,让我能够轻松获得各种武器和人物,这本应是一个吸引我的亮点。
然而,当我真正投入到养成过程中时,却发现这一切都变得单调而乏味。每天,我需要重复完成相同的任务,只为了提升那一点点微不足道的属性。
这种枯燥无味的养成方式让我逐渐失去了对游戏的兴趣。我期待的是一个充满挑战与乐趣的养成过程,能够让我在游戏中体验到成长的喜悦与成就感。
然而,养成系统却感受到了无尽的重复与枯燥。不禁开始怀疑,这样的养成方式是否真的能够吸引并留住玩家的心。
尽管在某些方面存在不足,但它在画面和音效方面的出色表现,确实给我留下了难以磨灭的印象。
每次进入游戏,我都仿佛被带入了一个充满奇幻色彩的科幻战场。
战斗画面炫酷震撼,技能特效绚丽夺目,让我仿佛置身于一个真实的战斗场景中。
可以清晰地看到每一个技能释放的瞬间,那种视觉上的冲击力和震撼感,让我仿佛亲身经历了每一次战斗。
同时,人物的立绘也给我留下了深刻的印象。每一个角色都设计得十分精美细腻,无论是服装、发型还是面部表情,都处理得恰到好处。
这些角色仿佛都有了生命,让我更加投入地体验游戏的故事和剧情。
1.东拼西凑的机甲设计,也说不上有什么想法,可惜在我看来游戏还是有点局限的,整体围绕的定义比较普通,根据着一定的情节曲线进行打造,说来比较庸俗。
而且游戏并不缺特定的观念塑造,就连关乎到机甲定义设计上面,也是步入常规的调性制作,确实有些让人感到无趣和空洞。
2.虽然借助着少女的形象,美好的状态,一番特别的融入,交融的制作,关乎到实际的少女状态设计,跟随着一定程度的热度元素结合,说起来算得上有几分看点,但感受不够深刻。
毕竟是纸片人的模式制作,缺乏特定的创意展现,所谓的那些科幻流派的设计还有打造,似乎只是针对着眼前的无味安置,倒是没看出太多别致的机甲风打造,有些匮乏特点的游戏导向。
3.而且说来庸俗,本该是很有趣的机甲探索,被做成了单一向的触动战斗设计。与其说是一款开放类型的机甲类型游戏,还不如当成俗套的平庸战斗内容,毫无根进性的设定可言。
4.开服到现在,没多久不是这个氪金就是另一边的骚操作捞钱下作模式,游戏说来无聊,资源的呈现,包含在内的那些乱七八糟的花钱补等级卡的游戏内容也有点无聊。
1.说是3d技术的创造,其实很有看点可言,机甲少女的风格,还有炫酷的形象打造,跟随着一段独特的进程运营,也是一种独一份的创造。
这样的荣誉加持,加上把控好的本身的设计要点,也是一种机甲的仿生创造节点。要说立绘形象,算得上有几分特点,细化了少女的特点,娇俏美好,对照公司批量制作的特点,机甲意味浓郁。
2.也有不同的场景的安置,不过在我看来有些刻意。说起来,海上的渲染模式没有什么区分点,特别是这些陆地上的运行,两者之间的感受差别不大。而且作为一类的环境安置,风格特点不足,宛如一种奇妙的游戏创造,体现的游戏内容不那么特殊,所谓的分割岸边制作,也是一种敷衍的制作,看不出什么亮点,反倒极其的枯燥无味。
3.而就近期的公测开始之后,给到的游戏内容呈现也比较空洞无味,全是一堆纠纷繁杂的问题。包括这个所谓的卡池设计。自以为可以靠着机甲少女作为卖点捞金,没多久暴露的硬核问题,战斗机制上面的各种卖点,算是一种无味的给予创造,这一类的战斗流程不出色,还频频靠着无用的游戏机甲卡池作为卖点做无用的宣传卖点,说来也很无聊。
4.露骨的好感系统加持,互动节点的创造,本该是一类的国产机甲娘类型的近向接触类型游戏内容,说起来比较具有创意值,可惜整体而言,所能感受到的亲密接触比较少,也并非很有内涵的设计制作内容,说来无味至极,整体而言也缺乏一个实际的调配的控制的环节,说来也挺简陋粗糙的设计,没什么很独特的宅男接触点,比较简单的一类好感升级塑造,说来很缺乏看点的制作。