《三国之刃》原班人马倾力打造格斗续作。
30+NPC、 40+怪物、80+战斗背景,由青绿山水绘画技法绘制而成,皆为手绘。
战斗平A+技能连携,简单操作即可轻松连招割草。
战前上百种技能、卡组自由搭配,形成战斗组合千变万化。
1、画面的内容还是蛮丰富的,所以大家在体验的时候会有很多的惊喜。
2、各种剧情的呈现也蛮到位的,这样大家的游戏时光更加精彩。
3、正是这种国风的画面呈现,使得各种特效的加成也是非常的精致。
1、内容其实许多玩家都很轻易的能够接受,只要好好的完成前期的使命。
2、游戏中的精彩会无时无刻产生,冒险和战役所表现的效果十分到位。
3、玩家取得属于自己的套装和史诗级武器,就能面临一切难度的挑战。
【无限连击 享受割草快感】
CD不受限,简单有策略!这是一款横板单轴2D动作游戏,三大类技能自由搭配,点点手指即可打出超高连招。聚怪、浮空、硬直…千变万化的战斗玩法,操作无上限!
【狂暴觉醒 酷炫终极大招】
二段转职、觉醒进阶,全职业定制专属觉醒动画与形象外观,刀刀击溃、拳拳到肉,每一场战斗都是一次视觉盛宴!
【水墨国韵 手绘山水国风】
以勾、皴、染、点、擦的技法绘制大量分层手绘资源,结合3D渲染技术,还原国风青绿山水的绚丽色彩和唯美意境,展示一个光怪陆离、波诡云谲的妖魔人鬼共存的志怪世界。
【画壁穿梭 重温古籍传说】
以志怪文学为肤,传统文化为骨,主角化身为一个个传说人物,穿梭于现实世界与画中世界行侠仗义,体验古籍文学中那些关于爱情、亲情、友情的传说故事与精神内核。
【三国之刃 原班人马制作】
《斗诡》系由原《三国之刃》研发团队倾力打造的全新动作游戏,团队多年的沉淀与创新集结而成,拥有同样暴爽的战斗体验与丰富意象寄托的全新世界观。
《斗诡》5月13日首发定档了!!!
非常感谢诸位侠士对我们一直以来的支持,期待首发与你们相见!
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想必还有很多新朋友对我们不太了解,下面就和大家分享下我们团队关于《斗诡》的研发理念吧。
我们之所以选择做动作游戏,是因为无论是虐心的魂系、耍帅的鬼泣、还是和风的胧村正、怀旧的横板街机,甚至是切菜的无双(如果算动作游戏),我们喜欢自己操作角色成功击败敌人的成就感。因此,我们想把这份成就感延续到自己的游戏中,所以《斗诡》就诞生了。
(至于横板2D嘛,主要是因为我们团队成员年龄都偏大,有点早期横板过关的游戏情怀…)
喜欢动作游戏的玩家对战斗都有很高的要求,操作性无疑是在研发初期我们内部争议最大的部分。讨论过程始终没脱离来自大触对小白的嘲讽,但我们求同存异,确定了一个词——简单。我们希望尽量降低玩家的上手成本,把焦点放在游戏探索、击败不同敌人、和其他玩家一起体验在游戏中成长的快乐,而不是花费大量的时间学习怎么上手操作。
综合这些想法,我们做出了一款自认小白很容易上手的2D横板动作游戏。
在之前的测试中,我们收到了大量的批评:没有操作性、没有机动性、手感生硬、慢反应等等一系列战斗操作的反馈。
我们一度怀疑,“简单”是个错误的表达方式,甚至作为动作游戏的理念都是错误的。
在进行深度的思考后,发现根本原因在于我们对“简单”的表达过于极端了:简单不是大量删减体验,简单不是隐藏信息和深度,简单不是操作空间小……
因此这段时间里我们对战斗进行大幅调整,增加闪避、调整衔接规则,重新规划技能等级、修改技能策略定位,重新梳理霸体等级,制作界面来展示原先屏蔽的一些关键数据和信息,优化整体的游戏体验,例如统一部分术语的表达、新增战斗的引导、重新设计动作、调整各种表现手感,修改转职战斗规则等等……
在调整的同时,维持我们的初衷不变:让《斗诡》成为一款操作小白的玩家随便按随便玩也能玩得开心的游戏。
我们团队是第一次使用unity开发游戏,遇到了很多难以解决的困难,头发秃了也还没变强。但我们还是在爆肝致力做好优化,希望能给大家带来更流畅的游戏体验。虽然的版本中,玩法内容还很少,画面表现还不够细致,手感也还存在很多优化空间,还有很多很多不足,但我们希望在未来的测试中,能通过大家协助,对游戏问题进行修正和优化,立志为爱好动作游戏的玩家带来一款简单好玩的动作游戏。
斗诡是我们团队第一次用unity开发的手游作品,非常开心能在TapTap平台与大家见面!
我们团队成员是一群喜欢动作和格斗游戏的玩家,有小白有大触,因此我们在立项的时候就定位介是一款小白也能玩得很开心的横板2D动作游戏。
在这一年多的开发历程里,我们经历多次的推翻重做,美术也从页游风数次推翻形成了现在的中国风。
核心体验上,我们希望玩家能在游戏的成长过程中,不断构建属于自己的BUILD,形成自己独有的战斗方式,享受动作游戏的快感。
虽然现在的玩法内容还很少,画面表现还不够细致,手感也存在很多优化空间,还有很多很多的缺点,但我们还是希望早点面对大家,共同体验下我们游戏。
在接下来的测试里,我们希望能在评论区看到你写下对美术画风、战斗玩法、过程体验的感受和看法。