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滤镜插件

SolidAngle Cinema4D to Arnold

SolidAngle Cinema4D to Arnold v2.3.1 for C4D R19

大小:141.2 MB

语言:简体中文系统:WinXP, Win2003, Vista, Win7, Win8, Win10

类别:滤镜插件时间:2018-06-04

Solid Angle Cinema4D to Arnold是一款来自SolidAngle的阿诺德渲染器插件,采用交互式的渲染模式,内置材质编辑器,可以进行灯光、相机、材质、毛发渲染,无缝集成C4D,支持R19版本,有需要的朋友可以来本站下载!

Cinema4D to Arnold安装教程

1、双击“C4DtoA-2.3.1-win-R19.exe”文件,进入欢迎安装界面,点击next

2、阅读许可协议,勾选“I agree”表示同意协议

3、输入Cinema4D的安装位置

4、设置开始菜单文件夹,点击“install”开始安装

5、安装完成即可

软件功能:

1、无缝集成C4D: 对象 (实例, 克隆, 变形器, 生成器), MoGraph几何,头发和样条函数.

2、支持原生粒子和Thinking Particles(TP粒子).

3、最快的交互式渲染 (IPR)的阿诺德插件,允许快速预览参数变化而不中断你的工作.

4、Arnold Shading Network Editor阿诺德材质网络编辑器,一个基于节点材质编辑器.

5、一个详尽的列表着色器和公用节点, 包括vertex maps顶点贴图映射和每个面材质.

6、使用OpenVDB体积渲染Volume rendering.

7、几何渲染时间递延使用阿诺德过程节点Arnold procedural node.

8、Native linear workflow线性工作流程.

9、Team Render, 包括单帧分布渲染single-frame distributed rendering.

10、支持第三方插件如X-Particles 3和Turbulence FD.

Cinema4D to Arnold使用说明

场景设置

首先打开开始场景。在场景中,您应该看到机器人模型和简单的工作室背景模型。

现在我们要点亮我们的工作室场景。从创建三个区域灯开始。这可以在插件> C4DtoA - > Arnold Light - > quad_light下找到。

将机器人上方的一个灯和另一个灯放在中间位置。按照下面的屏幕抓图所示旋转它们,使它们朝着机器人指向内侧。

灯光设置

渲染时,场景可能会显得很暗。因此,我们需要增加灯的曝光量。在Arnold属性下,将 每个灯光的曝光增加到11左右。

我们可以通过启用色温来改变灯光的颜色。选择正确的光源并 在其Arnold属性中启用色温。保持其默认温度值为6500。这将给灯光带来清凉的蓝色感觉。选择左侧的灯并执行相同的操作,但将色温更改为较暖的颜色,例如4000。

轻样品

您可能会注意到Quad灯阴影中的一些噪音。这是因为灯的样本默认设置为1。要减少噪点,请尝试将光线样本增加到3.此设置可以在每个灯光内的Arnold属性中找到。光线样本控制柔和阴影中噪点的质量并直接反射高光。样本数越多,噪声越低,渲染时间也越长。

底纹

从“材质管理器”菜单中创建一个标准曲面着色器 创建> Arnold>曲面>标准曲面。

将材料分配给机器人。

要将它变成拉丝金属材料,我们将更改以下设置。将基础重量降低 到0.3 ,并将基本颜色更改为中灰色。的镜面粗糙度 ontrols的镜面反射的光泽度。数值越低,反射越清晰。将其设置为值 0.467。另外,将高光IOR改为4左右。

相机景深

我们可以使用C4D的本地相机来使用景深渲染场景。创建一个摄像头并将其重命名为'RenderCam'。创建一个定位器,并将其定位在您想要将焦点置于机器人上的位置(例如,头部)。将定位器拖到RenderCam中的“焦点对象”字段中。

将一个Arnold标签添加到RenderCam中。启用“ 启用自由度”。除非增加“光圈大小”,否则您不会注意到渲染中的任何差异。当您增加“光圈大小”时, 您应该看到机器人的头部位于相机对焦范围内。尝试一个较低的值,例如0.5(此值取决于场景比例)。

用作焦点对象的空对象(左)。摄像机Arnold DOF参数(右)。

渲染

使用默认Camera(AA)设置为3渲染场景对测试渲染来说已经足够了。但是,对于最终渲染,您需要将其增加至少5或更多,具体取决于您在场景中设置的景深量。

由于机器人着色器的间接镜面反射分量采样太差,机器人表面可能会出现一些明显的镜面反射噪声。将全球 Specular 值增加到3有助于解决噪音并创建看起来更清晰的渲染。

采样和噪音

噪声几乎总是来自不充分的采样,但对于错误的光线增加采样可能会使渲染时间增加,而无助于消除噪声。目标是尽可能有效地分配光线,以最有效的方式将噪音降至最低。因此,如果必须增加相机采样以消除自由度噪点,则必须降低其他设置以保持渲染时间的可控性。但是,如果DOF或运动模糊不是问题,那么增加相机样本可以修复其他地方的所有噪点,但也会减慢不必要光线的渲染时间。

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