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大小:6.9 MB
语言:简体中文系统:WinXP, Win2003, Vista, Win7, Win8, Win10
类别:滤镜插件时间:2018-11-01
Shave and a Haircut是一款专业的Maya毛发插件,可以创建动态逼真的人物和动画毛发,支持vary渲染器,支持vary渲染器,兼容Maya2015、Maya2016和Maya2017等版本,需要的朋友可以下载!
1、支持Maya 2015/2016/2017
2、支持Vray 3.0
3、支持Viewport 2.0(2014和2015)
4、多线程的所有指导处理,交互式和动态/碰撞都非常快
5、我们已经在显示头发上添加了交互式glsl照明,您可以在vp中看到高亮显示
6、我们还添加了更高密度的预览模式,您可以随意点亮和移动相机
7、透明的界面
8、实时纹理更新,您可以应用和调整所有通道的纹理,并立即查看结果(不需要“纹理更新”)
9、强度滑块画笔工具
1.生成Hair有3种途径:
A.建立若干条曲线,依次选择它们,然后Shave - Create New Hair。
注意:线的起点方向决定了头发的根部方向。另外选择头表面,使其LIVE,然后在其上根据发式走向建立一些曲线,再选择一些面,建立头发,然后选择先前建立的曲线,Edit Current - Comb Using Curve,即头发按曲线方向形成发式。
B.建立一个NURBS物体或一个多边形体,然后创建头发。
C.选择多边形的一些面,然后创建头发。
2.给头发创建材质后,场景视窗中并不会自动刷新显示出颜色来,在Shave主菜单下的Update Texture能完成刷新功能。(渲染后也会自动刷新)
注:Instance体默认会被设为Template(为节省资源),请先解除Template才能看到其上的材质。
3.一个物体表面只能和一个头发系统作碰撞,但一个头发系统能和多个物体作碰撞计算。
4.Multi-Clone是针对一个表面上有多个头发系统来做复制的,是将物体与头发一起进行复制。方法是:选中物体,再执行此命令即可。
5.头发属性面板中的Hair Passes控制了头发的半透明属性,最小值为1,为不透明。增大此值将大大增加渲染时间,但部分头发会显得带有透明性质而更显真实,锯齿更少且效果更好。
6.一个物体上或多边形物体的同一些面上可以种植多套头发。
7.选择一套头发,Edit Current - Apply Preset,则会弹出预设头发的窗口,此时可以将已建好的头发更换为其它的预设头发。
8.选择一套头发,再选择一个多边形物体,Edit Current - Instancing - Set Instancing Object,则选中的物体会替换头发。Clear Instancing Object可以删除被替换的头发多边形体。
9.当头发太密不容易选择头发所生长的表面时,可以在选择了头发的情况下,在Shave主菜单下,选择Reselect Surface - Hair growth polys即可。
10.当在一个表面生长了太多头发,以至于想修改表面形状而速度过慢时,可以先通过Reselect来选择表面,再进行COPY复制出一个表面来,对其点进行修改,修改完后,选择头发,再选择此复制体,然后执行Edit Current - Update Growth Mesh即可将原始物体上的头发移到新的修改好形状的表面上。注意:作迁移时,复制体与原物体最好在一个位置上。如果不在一个位置上,则最好不要改变面数,否则迁移后的头发方向将会发生变动。
11.Shave Hair不支持海龟等其它渲染器,所以在需要时,可以将Hair转为多边形,Edit Current - Convert - Hairs to Polygons。(注意:转换后的多边形面数较多)
12.改变一根或多根头发的方向,有以下几种方法:
A.使用Shave Brush Tool,通过调整控制区大小来改变头发的影响范围。
B.使用Convert - GUIdes to Curves,将头发向导转为曲线,再进入次物体模式,调整曲线上的点,最后使用Edit Current - Comb Using Curves,则所修改曲线附近的头发方向也将发生相应改变。
C.使用Convert - Hairs to Curves,将所有头发转为曲线,后面步骤同上。只是修改的是单根的头发。
13.当进入Live Mode后,头发由于进行动力学计算而会改变状态,当要回复初始状态时,可以通过Edit Current - Reset Rest Position来恢复。
14.删除头发的最佳方法是:Edit Current - Delete,然后再在Outline中删掉一个空集,如Shavehair1的空集,这样删除最彻底干净。
15.Dynamics-- - Live Mode,即动力学激活模式开关。当模式开启后,场影中所有的头发系统都将开始进入动力学计算。包括重力影响等。
16.头发与表面的碰撞计算:在视图中选择表面和头发,再Edit Current - Update Collision Mesh即可。
注意:必须选中ShaveHairX节点。
17.Dynamics - Run Dynamics Current Node将会对当前选择的头发系统进行动力学计算。在进行计算前,需要在Shave Globals面板中的Dynamics子面板下指定状态文件的保存位置。而Clear Dynamics Current Node将会删除动力学节点,删除状态文件,同时回复至其初始状态
注:2D Post不支持半透明遮罩物体。他们会像实体一样遮挡住头发,
3D Volumetric不支持MR渲染。在maya渲染器渲染下,半透明物体可作遮罩(其材质须具有transparency属性。
同样情况下,2D比3D渲染要快。
混合方式为OFF时,将会在渲染窗口中只显示其它物体。如果开启了图像输出,将在指定目录下生成一张头发的单独渲染图。
打开Shadow matte时,渲染后在渲染视窗中显示头发落在物体上的阴影。注:头发落在头发上的阴影,可在渲染输出图上看到。
Buffer Mode->Visible in Reflections/Refractions !! Caution !!
光线跟踪时头发是否参与反射/折射/焦散。如果内存数量不足,则在头发数量过多时,可能无法作渲染。
头发属性介绍
Hair Count:头发数量。其定义的数字并非实际生长的数目,只是一个参照。
Hair Segments:头发段数。依旧头发的长短来决定段数即可。
Cut Map:切割贴图。由一个灰度图来决定头发的长度。用此法可以在保留头发形状的基础上改变头发的长度。
Density Map:密度贴图。由一个灰度图来决定头发的密度。
以上两个灰度图的应用,对于多边形的头发生长面来说。可根据UV与表面对应点的位置关系来决定哪些地方头发长或短/哪些地方头发浓或稀。
Rand Scale:随机贴图。同样由灰度图来决定头发某处的稀或密长或短的随机发布。
Gloss:高光扩散度。值由0到0.1,值越大,高光区越小越集中。
Amb/diff:环境光与漫射光的控制度。值越小,头发接受的光线越平(即越受环境光影响);值越大,头发接受的光越接近于场景中的灯光。因此,理论上说,值应该调大,但有时暗处太暗,则可以适当调小此值以使暗处加亮。
Hue Variation:色调变化度。从0到100,值越小,头发颜色越纯正单一,值越大,则头发变得五颜六色,色调更丰富多样。
Value Variation:纯度变化度。从0到100,值越小,头发颜色越暗淡,值越大,则头发颜色的纯度越高越鲜艳。
Frizz和Kink属性:两者有相似之处。但后者比前者效果更强烈,卷曲程度更高。后者是沿GUIDE整个产生效果。
Multi Strand Properties―――――
Multi Strand Count:倍乘数量。意思即是在原有每根头发的基础上倍乘一个数目,这样一根变N根,它们成为一束。它的好处是可以在显示较少数量头发的情况下,对头发进行调整,当在最后渲染后,调大此值,则渲染的头发变密。同时,渲染时间比单纯增加头发数目要少。
Root Splay/Tip Splay:根部张开度及顶部张开度。增大顶部张开度可以作出草丛的效果。
Nurbs Tesselation Properties的UV分段数:在Nurbs表面上种植头发,然后使用Paint Hair Tool工具,显示的Hair Guide密度就由UV分段数来决定。另外,作碰撞的头发是NURBS表面时,此项UV参数也控制了碰撞计算的精度,UV段数越高,碰撞越真实。
梳理头发工具:
A.Translate:通过节点移动来调节头发形态。
B.Scale:头发伸长或缩短。
C.Rotate:头发绕中心打转。
D.Stand:让头发直立。
E.Puff:类似于Stand。
F.Clump:让选择范围内的头发集起来,成束。
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